Bài giảng Tin học Lớp 8 - Chủ đề 5, Bài 14: Cấu trúc điều khiển

pptx 26 trang Bích Hường 18/06/2025 200
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tin học Lớp 8 - Chủ đề 5, Bài 14: Cấu trúc điều khiển", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • pptxbai_giang_tin_hoc_lop_8_chu_de_5_bai_14_cau_truc_dieu_khien.pptx

Nội dung text: Bài giảng Tin học Lớp 8 - Chủ đề 5, Bài 14: Cấu trúc điều khiển

  1. CHỦ ĐỀ 5 GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH BÀI 14 CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
  2. Ờ lớp 6, chúng ta đã biết Giống như hầu hết các cách biểu diễn thuật toán Bạn có thể giới thiệu cho tớ ngôn ngữ lập trình, ngôn bằng cách sử dụng các cách biểu diễn các cấu ngữ lập trình trực quan cấu trúc điều khiển cơ bản. trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp như Scratch cũng có Trong ngôn ngữ lập trình trong Scratch không? các khối lệnh tương ứng Scratch, có cách nào để với các cấu trúc điều biểu diễn các cấu trúc đó khiển cơ bản. không? An Khoa
  3. 1. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN CƠ BẢN
  4. Hoạt động 1 Trò chơi Đoán số Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy tính. Trong trò chơi, em cần tìm một số bí mật mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ cho em biết số em đoán là nhỏ hơn hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả kịch bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán.
  5. a) Cấu trúc tuần tự Dựa trên kịch bản đã xây dựng, em sẽ từng bước lập chương trình của trò chơi này bằng ngôn ngữ lập trình trực quan. Nhận xét rằng, trong trò chơi, chỉ cần sử dụng hai biến số: - Số thứ nhất do máy tính lấy ngẫu nhiên, được đặt tên là số bí mật. - Số thứ hai do người chơi đoán và nhập vào máy tính là trả lời. Biến này có sẵn trong Scratch.
  6. Để đảm bảo các lệnh đọc, ghi và gán giá trị với hai biến trên hoạt động bình thường, em có thể yêu cầu máy tính gán cho số bí mật một giá trị ngẫu nhiên, sau đó hỏi để nhận vào trả lời một giá trị số từ người chơi, rồi hiển thị hai giá trị đó ra. Kịch bản của trò chơi được mô tả bằng cấu trúc tuần tự dưới dạng liệt kê băng ngôn ngữ tự nhiên như Hình 14.1 a. 1) Bắt đầu 2) Gán cho số bí mật một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100. 3) Hỏi và nhận giá trị từ bàn phím, lưu vào biến trả lời. 4) Hiển thị số bí mật trong 2 giây. 5) Hiển thị trả lời trong 2 giây. 6) Kết thúc. a) Mô tả thuật toán đọc b) Chương trình viết bằng và hiển thị dữ liệu ngôn ngữ lập trình Scratch
  7. Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới, như Hình 14.1b b) Chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình Scratch Hình 14.1. Thuật toán sử dụng cấu trúc tuần tự
  8. b) Cấu trúc rẽ nhánh Sau khi đảm bảo các biến đã hoạt động đúng, em có thể thay thế các thao tác hiển thị trong kịch bản trên bảng thao tác so sánh hai số và cho biết giá trị của biến trả lời bằng, thấp hơn hay cao hơn giá trị của biến số bí mật. • Nếu trả lời bằng số bí mật thì thông báo: “HOAN HÔ!”. • Nếu trả lời nhỏ hơn số bí mật thì thông báo: “Quá thấp”. • Nếu trả lời lớn hơn số bí mật thì thông báo: “Quá cao”.
  9. Nhận xét rằng ba trường hợp “bằng", “nhỏ hơn” và “lớn hơn” loại trừ lẫn nhau nên không cần kiểm tra cả ba trường hợp đó mà chỉ cần kiểm tra hai lần.
  10. Thuật toán so sánh hai giá trị trả lời và số bí mật có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ nhánh như trong Hình 14.2a bằng ngôn ngữ tự nhiên. Khoảng cách lề trong bản mô tả nhăm xác định hướng thực hiện mệnh lệnh sau mỗi lần kiểm tra. Sơ đồ của thuật toán này được cho trong Hình 14.2b. a) Mô tả thuật toán so sánh hai giá trị b) Sơ đồ thuật toán so sánh hai giá trị bằng cấu trúc rẽ nhánh